Barista Life
First-Person-Café-Simulation in Unreal Engine 5
First-Person-Café- und Life-Simulation in Unreal Engine 5 mit interaktiven Gameplay-Systemen, Crowd-/KI-Technik und eigenständiger Produktpräsentation.
Problem
Das Spiel soll einen glaubwürdigen, entspannten Café- und Lebenssimulationsablauf bieten. Anspruchsvoll sind dabei nicht nur die Gameplay-Mechaniken, sondern auch Interaktion, Animation, Flüssigkeitsdarstellung, NPC-Verhalten, Performance und eine tragfähige Produktpräsentation.
Lösung
Gameplay-Funktionen sind über Interfaces und wiederverwendbare Actor-/Item-Klassen strukturiert, sodass neue Gegenstände ohne Sonderfälle eingebunden werden können. Flüssigkeiten werden über Niagara dargestellt, Objekte über Actor Pooling wiederverwendet. NPC-Verhalten nutzt skalierbare Systeme: Smart Objects und Motion Warping für glaubwürdige Interaktionen, StateTree beziehungsweise Behavior Trees für Entscheidungen und MASS Crowd für größere NPC-Mengen. Parallel entstehen Trailer, Screenshots und Store-Material.
Mein Beitrag
- Aufbau der Interaktions- und Item-Systeme auf Basis von Interfaces und Basisklassen.
- Arbeit an KI, Crowd, Animation und Motion-Warping-Abläufen.
- Performanceanalyse und Optimierung einer Szene mit vielen MetaHumans.
- Weiterentwicklung des Projekts über einen Engine-Upgrade-Pfad von UE 5.6 auf 5.7.x.
- Erstellung beziehungsweise Planung von Trailer, Steam-Assets, Beschreibungen und Demo.
Aufbau
- Gameplay-Funktionen über Interfaces und wiederverwendbare Actor-/Item-Klassen
- Visuelle und physische Effekte kombiniert aus Niagara, Animation und Gameplay-Code
- NPC-Verhalten über StateTree, Smart Objects und MASS Crowd
- Actor Pooling zur Wiederverwendung häufig erzeugter Objekte
- Performance über Rendering-Einstellungen, Nanite-/Lumen-Konfiguration und reduzierte Kosten pro Figur
Technische Herausforderungen
- Viele hochwertige Figuren verursachen hohe CPU-, GPU- und Animationskosten.
- Gameplay-Interaktionen müssen flexibel genug für verschiedene Gegenstände und Arbeitsabläufe sein.
- KI, Smart Objects und Animationen müssen sauber zusammenspielen.
- Ein kommerzielles Spiel erfordert neben Technik auch klare Scope-Entscheidungen und Marketingmaterial.
- Engine-Upgrades bringen Rendering-, Plugin- oder API-Änderungen mit.
Ergebnis
Das Projekt befindet sich in aktiver Entwicklung. Die Steam-Seite ist bereits online (Status: Bald verfügbar) und kann auf die Wunschliste gesetzt werden — das Spiel selbst ist noch nicht veröffentlicht. Ein früher Optimierungstest deutet auf eine deutliche Verbesserung der Bildrate in einer Szene mit rund 100 MetaHumans hin; konkrete Zahlen werden erst nach Verifikation von Hardware, Szene und Einstellungen veröffentlicht. Release-, Demo- und Early-Access-Status sind noch offen.
Medien