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Barista Life

First-Person-Café-Simulation in Unreal Engine 5

First-Person-Café- und Life-Simulation in Unreal Engine 5 mit interaktiven Gameplay-Systemen, Crowd-/KI-Technik und eigenständiger Produktpräsentation.

Problem

Das Spiel soll einen glaubwürdigen, entspannten Café- und Lebenssimulationsablauf bieten. Anspruchsvoll sind dabei nicht nur die Gameplay-Mechaniken, sondern auch Interaktion, Animation, Flüssigkeitsdarstellung, NPC-Verhalten, Performance und eine tragfähige Produktpräsentation.

Lösung

Gameplay-Funktionen sind über Interfaces und wiederverwendbare Actor-/Item-Klassen strukturiert, sodass neue Gegenstände ohne Sonderfälle eingebunden werden können. Flüssigkeiten werden über Niagara dargestellt, Objekte über Actor Pooling wiederverwendet. NPC-Verhalten nutzt skalierbare Systeme: Smart Objects und Motion Warping für glaubwürdige Interaktionen, StateTree beziehungsweise Behavior Trees für Entscheidungen und MASS Crowd für größere NPC-Mengen. Parallel entstehen Trailer, Screenshots und Store-Material.

Mein Beitrag

  • Aufbau der Interaktions- und Item-Systeme auf Basis von Interfaces und Basisklassen.
  • Arbeit an KI, Crowd, Animation und Motion-Warping-Abläufen.
  • Performanceanalyse und Optimierung einer Szene mit vielen MetaHumans.
  • Weiterentwicklung des Projekts über einen Engine-Upgrade-Pfad von UE 5.6 auf 5.7.x.
  • Erstellung beziehungsweise Planung von Trailer, Steam-Assets, Beschreibungen und Demo.

Aufbau

  1. Gameplay-Funktionen über Interfaces und wiederverwendbare Actor-/Item-Klassen
  2. Visuelle und physische Effekte kombiniert aus Niagara, Animation und Gameplay-Code
  3. NPC-Verhalten über StateTree, Smart Objects und MASS Crowd
  4. Actor Pooling zur Wiederverwendung häufig erzeugter Objekte
  5. Performance über Rendering-Einstellungen, Nanite-/Lumen-Konfiguration und reduzierte Kosten pro Figur

Technische Herausforderungen

  • Viele hochwertige Figuren verursachen hohe CPU-, GPU- und Animationskosten.
  • Gameplay-Interaktionen müssen flexibel genug für verschiedene Gegenstände und Arbeitsabläufe sein.
  • KI, Smart Objects und Animationen müssen sauber zusammenspielen.
  • Ein kommerzielles Spiel erfordert neben Technik auch klare Scope-Entscheidungen und Marketingmaterial.
  • Engine-Upgrades bringen Rendering-, Plugin- oder API-Änderungen mit.

Ergebnis

Das Projekt befindet sich in aktiver Entwicklung. Die Steam-Seite ist bereits online (Status: Bald verfügbar) und kann auf die Wunschliste gesetzt werden — das Spiel selbst ist noch nicht veröffentlicht. Ein früher Optimierungstest deutet auf eine deutliche Verbesserung der Bildrate in einer Szene mit rund 100 MetaHumans hin; konkrete Zahlen werden erst nach Verifikation von Hardware, Szene und Einstellungen veröffentlicht. Release-, Demo- und Early-Access-Status sind noch offen.

Medien

Café-Innenraum bei Nacht mit Gästen, Leuchtreklame und Theke
Café-Atmosphäre: Gäste, Beleuchtung und Theke im First-Person-Blick.
Nahaufnahme einer Espressomaschine beim Kaffeezubereiten
Kaffeezubereitung im Detail — von der Bohne bis zur fertigen Tasse.
Barista serviert einen Kaffee mit Latte-Art an wartende Gäste
Kundeninteraktion: Bestellungen entgegennehmen und servieren.
Reservierter Tisch mit Kerzen, Wein und Kaffeetassen im Café
Detailarbeit an Beleuchtung und Einrichtung des Cafés.
Wohnung mit Blick auf eine Skyline und Laptop mit Geschäftsübersicht des Coffee Shops
Fortschritt jenseits des Cafés: eigenes Zuhause und ein Business-Dashboard für den Coffee Shop.